2024年在国际数字音乐节上,我听宫奇聊了聊星铁和真正的游戏音乐
要对游戏音乐的开发流程产生完整的概念,首先就要认识到游戏音乐创作与其他音乐体裁的核心区别——它有着几乎最多变灵活的应用场景。
在外在形式上,宫奇将其大致分为游戏内的音乐和市场宣发音乐两种。前者包括了场景配乐、剧情配乐、战斗配乐等诸多方面;而后者则是主题曲、宣传片与动画配乐等等宣发渠道的音乐总和。
而在每个细分类别下,游戏音乐又受到不断变化的场景、角色、故事等多个要素的综合影响,因此也展现出最为多变的样子——中国风、电子乐、摇滚乐、爵士乐,都有可能成为配乐表达的一部分。对于游戏配乐来说,好听往往并不是最重要的,合适才是。
例如在很多时候,游戏配乐是流程中的配角,充当某个场景或地图的背景音乐。此时的音乐起到的是烘托氛围,增强玩家沉浸感,以及通过乐器和音乐风格展现文化和世界观的作用。此时就要求音乐在满足相应的功能的同时,不能喧宾夺主。
在演讲中,宫奇也举了几个对应的例子。《崩坏:星穹铁道》中匹诺康尼的场景音乐,就是高质量+功能性的集中体现。作为一个灵感取自咆哮年代美国的独特世界,匹诺康尼的音乐充分吸收了二十年代Bigband爵士乐的养分,构建出了一种纸醉金迷的奢华氛围。同时又广泛应用了合成器,构造出了一种缥缈的疏离感,也不会像正统的Bigband那样显得过于喧哗。最终呈现出了一种被消费主义的梦幻泡沫包裹的情绪。也很好地切合了匹诺康尼“梦境之都”的主题。
《崩坏:星穹铁道》匹诺康尼全新音乐专辑《飞来波的圣状The Flapper Sinthome Disc2》
除了营造场景氛围外,许多时候游戏音乐也要来唱主戏。在剧情高潮的过场动画,以及重要的Boss战等场景中,玩家的注意力高度集中,音乐调动情绪的能力将被几何倍数地放大。这时,游戏的音乐就必须能强烈地引导玩家情绪。
例如星铁中可可利亚Boss战时的音乐《野火》,就用主歌原声吉他和副歌失真+人声嘶吼的情感对比,完全掌控了玩家情绪的走向,使其跟随着音乐的变化产生情感上的高潮。可以说是音乐作为主角的绝佳范例。
除了作为背景,游戏音乐还有许多可以突破传统形式的可能。例如星铁在游戏中塑造了一位虚拟歌手知更鸟,通过为她打造曲目在游戏中播放营造真实感。游戏的宣发音乐,则更贴近影视音乐的配乐思路,通过配乐为玩家和大众构建记忆点,达成宣传的效果。
《崩坏:星穹铁道》以及米哈游在音乐方面的高投入和创作理念的实践,带来的不仅仅是高质量的游戏音乐,也影响到了整个行业。越来越多的厂商改变了对游戏音乐的看法,从而将配乐的重要性提升到和玩法、美术同样的级别。
而在玩家层面,诸如《原神》《崩坏:星穹铁道》这样的高水平音乐,也在很大程度上改变了玩家,尤其是二游玩家群体对于游戏音乐的认知。他们会注意到游戏精致的配乐,会对其进行讨论和鉴赏,并且会将不同游戏的音乐进行比较。
玩家审美阈值的提高、对音乐重视程度的增加,也会拉高整个行业的音乐创作标准。促使各大厂商增大对音乐的投入。一个最明显的标志就是,发布原声带、举办大规模线下音乐会,几乎已经成为了当下头部二游的标配。玩家也乐于对高质量的游戏音乐给予支持和传播。
而行业整体水平的提升,又会产生更多对高水平音乐人才的需求,最终实现整个产业的良性发展。譬如国际数字音乐周这样盛大的活动,就是整个行业发掘高水平人才的绝佳平台。像米哈游这样的头部企业的参与,也证明了其对游戏音乐人才的重视。有着庞大音乐团队和充足预算的HOYO-MiX,足以在校企合作、人才培养和就业上,提供充足的机会。
游戏行业需要培养怎样的音乐人才?
一个优秀的音乐人,并不一定能成为优秀的游戏音乐创作者,相反这往往只是游戏音乐创作路上的起点。宫奇在演讲中强调,一个优秀的游戏音乐人,一定要是一名“复合型人才”。并且列出了三个特质——能够根据实际的游戏使用环境来作曲、能将音乐以精巧的设计和规则放入游戏或影片、对结果负责。
很多时候,游戏音乐的创作更像是一种“命题作文”,创作者需要根据具体的场景、情境创作出相应的音乐。这一点和影视配乐有些相似。但和后者截然不同的是,音乐人为游戏配乐时要处理的问题更加复杂。这就要求创作者既是命题作文的高手,同时又有着极强的创造性思维和创新能力来应对这些问题。
一个典型的例子可以证明这点,就是音乐该如何解决游戏玩法的混合和玩家行为的不可预测。在诸如《原神》《崩坏:星穹铁道》这样的开放世界游戏中,这些问题尤为突出。在探索时,玩家的情绪会随着故事的线性推进而改变,游戏的配乐自然也要随之变化。但有些玩家会长时间停留在部分较为开放的流程中,此时就需要给玩家提供不断循环的背景音乐。
这些线性和非线性的流程往往是交替衔接的这就需要创作者在同一套曲式下,将两种音乐统合起来,在应对不同状况的同时保证音乐风格的连贯性。
面对这样的命题作文,就需要创作者通过创新的方式,来实现复杂的条件。例如针对上述情况,宫奇就认为可以预先设置曲目的主题,然后采取“发展——循环——发展——循环”的结构。像前面提到的可可利亚Boss战音乐,就体现着类似的创作逻辑。音乐在循环的同时,会根据玩家的行动改变节奏,最终达成无论如何操作,都能让音乐和玩家情绪同频的神奇效果。
再比如前文提到的知更鸟。在游戏配乐中,完整的演唱曲目一般都会出现在开头或者结尾的位置,用来推动玩家的情感高潮,很少会成为游戏的背景音乐。但星铁通过让其成为游戏世界中歌姬的演唱曲目,在游戏场景、实战场景中播放,反而将其变成了增加真实感、表述虚构世界观和文化的工具。
而想要让音乐和游戏像上文提到的那样紧密结合,不仅需要有创新的思维,还要以更高的视角参与创作。宫奇将其称为“开发者视角”。在当下的游戏开发流程中,音乐人在进行创作时,面对的往往只是一些早期的概念草图、分镜文案。因此音乐的制作往往和开发进程同步。
在这种情况下,与其他部门的沟通和合作,就成了重中之重。为角色配乐时,需要向编剧了解角色的性格特点和故事;为场景配乐时,需要向美术了解画面设计的逻辑;为战斗配乐时,则需要向策划了解数值和战斗机制为玩家带来的情感变化。这就要求音乐人不仅要精通音乐,还要对其他开发流程有足够的了解。这样不仅能产出优秀的游戏配乐,还能极大地提升开发效率,适应游戏工业化的节奏。
在宫奇看来,拥有这种素质的音乐人,就足以被称为“游戏音乐开发者”。而在这种理念推动下的HOYO-MiX,也获得了斐然的成效。以《崩坏:星穹铁道》为代表的米游,在高频率更新的压力下,依然能稳定产出质量极高的音乐。经过磨砺的团队成员,也都能成为符合现代游戏开发要求的复合型人才。HOYO-MiX在输出人才的同时,也能让自己成为源头,吸引更多有才华和志向的游戏音乐人在这里施展拳脚,让自己成为一台推动行业发展的强力引擎。
结语
《崩坏:星穹铁道》中游戏与音乐的融合,已经在行业树立了一座新的标杆,行业和玩家都已经有目共睹。
无论是海内外对《崩坏:星穹铁道》音乐连篇累牍的分析和赏析,还是玩家赞不绝口的称道,都证明了优秀的游戏音乐对玩家体验有着极为重要的影响。相信这将会让越来越多的游戏厂商,更加注重游戏配乐的重要性。这也正符合了这次HOYO-MiX参与数字音乐节的出发点——以他们的方式,推动游戏音乐领域的发展。
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